Installer la planche, lancer chacun son tour, compter à la fin de la manche et finir à 500 points pile : toutes les règles du jeu de palet Paléoh!, cas litigieux compris.

Le jeu de palet a ce talent rare : on le comprend en quelques secondes, et on cherche encore à le maîtriser après des dizaines de parties. Voici toutes les règles de Paléoh!, de l’installation de la planche aux situations qui font débat.

Le matériel

  • Une planche Paléoh!, divisée en deux moitiés : une par équipe.
  • 12 palets en EPDM : 6 par équipe.
  • Une ligne de lancer, la même pour tout le monde. Le ruban de 3 m permet de la marquer facilement.

Combien de joueurs ?

De 2 à 6 joueurs : en duel (1 contre 1), en équipes de deux ou en grandes équipes de trois. Dans une équipe, les joueurs se relaient au lancer. Le jeu se pratique de 6 à 101 ans.

L’installation

Dépliez la planche sur un sol à peu près plat : chaque équipe se voit attribuer sa moitié. Choisissez une ligne de lancer, puis tirez au sort l’équipe qui commence.

Le déroulement d’une manche

Les équipes lancent chacune à leur tour un palet, jusqu’à ce que les 12 palets soient joués. Quand tous les palets sont lancés, la manche est terminée et l’on compte les points : chaque palet resté sur votre moitié rapporte ses points à votre équipe. On récupère ensuite les palets, et l’équipe qui a marqué le plus de points dans la manche commence la suivante.

La règle des 500 points pile

Pour gagner, il faut atteindre exactement 500 points. Une équipe qui dépasse 500 revient au score qu’elle avait avant la manche. C’est ce qui rend la fin de partie si tendue : à l’approche du but, il faut parfois viser moins de points, ou viser la moitié adverse pour gêner l’autre équipe. Si les deux équipes atteignent 500 dans la même manche, on joue une manche décisive.

Les situations qui font débat

  • Lancer trop fort : si le palet finit sur la moitié adverse, il reste en jeu mais ses points vont à l’équipe d’en face.
  • Palet par terre : un palet qui tombe de la planche, même poussé par un adversaire, ne rapporte aucun point.
  • Palet poussé d’une moitié à l’autre : il compte pour l’équipe à qui appartient la moitié où il s’arrête.
  • Rebond au sol : un palet qui touche le sol avant la planche est retiré, même s’il finit sur la planche.
  • Palet à cheval : il compte pour la moitié où se trouve sa plus grande partie. En cas de doute, il ne compte pas.
  • Ligne mordue ou lancer hors tour : le palet est retiré et ne compte pas.
  • Planche heurtée : on la remet en place ; si des palets ont bougé, la manche est rejouée.

Toutes ces situations sont détaillées sur la page Le jeu Paléoh!.

Trois conseils pour mieux jouer

  • Gardez toujours le même geste et le même point de départ : la régularité compte plus que la force.
  • Surveillez le score adverse : près de 500, envoyer un palet sur la moitié d’en face peut faire dépasser l’autre équipe.
  • Gardez votre dernier palet pour corriger la manche, plutôt que de le lancer au hasard.
PALÉOH!Prêt pour la première manche ?

Choisissez votre planche et lancez la partie, dedans comme dehors.

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